Oś symetrii figury

Klasa 6 szkoły podstawowej
Program nauczania Od Pitagorasa do Euklidesa
Hasło programowe PRZYKŁADY ODBIĆ LUSTRZANYCH
Jednostka tematyczna Oś symetrii figury
Uwagi wstępne scenariusz obejmuje 2 godziny lekcyjne
Cele operacyjne

Metody pracy

Aktywizujące

praca z komputerem w grupach 2-3 osobowych:

Praktyczne: ćwiczenia,

Podające: objaśnienie.

Pomoce: strona www zawierająca materiały do tematu lekcji, komputery, plik "oś symetrii kl 6.bmp" i "DYWAN.bmp" do aplikacji Paint zawierający zadania do wykonania przez uczniów, przyrządy geometryczne, kartka papieru, lusterko, karty do gry.

Przebieg lekcji

Tok lekcji Czynności nauczyciela Czynności uczniów
I Część wstępna

Zadanie wprowadzające.
Złóż kartkę papieru, nakłuj cyrklem. Co możesz powiedzieć o położeniu otrzymanych punktów.

Nauczyciel ustnie podaje treść zadania wprowadzającego do tematu lekcji i poleca je wykonać. Uczniowie wykonują zadanie pod kierunkiem nauczyciela i określają położenie punktów.
II Część właściwa

Kiedy figury są symetryczne względem prostej?

Poleca otworzyć stronę www zawierającą materiał do lekcji. Czytają definicję punktów symetrycznych względem prostej i porównują ze swoim doświadczeniem. Obserwują wygląd figur symetrycznych względem prostej.
Pokazuje, w jaki sposób sprawdzić przy pomocy lusterka, które karty do gry są symetryczne względem prostej. Przykładają lusterko do kart do gry i obserwują, które karty są symetryczne względem prostej.
Test interaktywny. Na stronie www poleca uczniom rozwiązać test interaktywny "Na którym rysunku figury nie są do siebie symetryczne"? Rozwiązują test interaktywny, zaznaczają poprawne odpowiedzi. Wspólnie z nauczycielem sprawdzają swoje odpowiedzi.
Wprowadzenie definicji osi symetrii figury. Zadaje pytanie: "Kiedy prosta jest osią symetrii figury"?
  • Uczniowie próbują sformułować definicję osi symetrii figury i zapisują ją do zeszytu.
  • Obserwują ile osi symetrii mają różne figury geometryczne i jak one są ułożone.
Wykonywanie zadań związanych z pojęciem osi symetrii figury na komputerze. Poleca otworzyć plik "oś symetrii kl 6.bmp" i wykonać zadanie. Sprawdza poprawność wykonania. Wykonują zadanie zawarte w pliku "oś symetrii kl 6.bmp". Rysują brakujące części figur korzystając z polecenia Przerzuć/Obróć tak, by w efekcie otrzymać figurę symetryczną względem narysowanej prostej.
Wyjaśnia jak wykonać zadanie umieszczone w pliku "DYWAN.bmp" Wykonują zadanie w pliku "DYWAN.bmp" dobierają kolory tak, by otrzymać dywan symetryczny względem prostej.
Wyjaśnia w jaki sposób można tworzyć symetryczne obramowania stron i inne mozaiki, wykorzystując polecenie Przerzuć/Obróć. Najciekawsze prace nagradza oceną. Następnie w aplikacji Paint tworzą wzory obramowania strony, wykorzystując do tego celu narysowany przez siebie element i odbijając go symetrycznie na różne sposoby.
Kreślenie osi symetrii figur przy pomocy przyrządów geometrycznych. Zadania z podręcznika. Wykonują odpowiednie rysunki na tablicy.
III Rekapitulacja
  • Jaki czworokąt ma dokładnie jedną oś symetrii?
  • Jaki trójkąt ma trzy osie symetrii, a jaki żadnej?
  • Ile osi symetrii ma kwadrat, prostokąt?
Odpowiadają na pytania.
Zadanie domowe.
Wypisz wielkie litery alfabetu, które mają oś symetrii.
Objaśnia zadanie domowe. Zapisują zadanie domowe do zeszytu.

Zawartości strony www tutaj nie prezentuję. Pozostawiam to inwencji nauczyciela.

Pliki do realizacji nauczyciel sam wykonuje w aplikacji Paint. Plik DYWAN.bmp można znaleźć na płycie cd dołączonej do podręcznika Informatyka 2000 (wydawnictwo Czarny Kruk).

Opracowała: mgr Ewa Hoffmann


grudzień 2000